水曜日, 11月 11, 0021

紅き手のひらは、何を包む・・・

DARKER THAN BLACK ~黒の契約者~に於いて

好きなエピソードを挙げろ、といわれれば

「災厄の紅き夢は東欧に消えて…」と即答するだろう。

つーか、おれはハヴォックがめっちゃ好きや。

彼女の空白の5年間だけで、長編アニメ作れるくらい好きだ。


史上最悪の能力者とまで言われた彼女が、天国門戦争時に突如失踪

空白の5年間を経て、マフィアに捕まってる所をMI6(イギリス情報局秘密情報部)

により救出、国連機関PANDORAに移送。

その最中、黒(ヘイ)によって連れ去られる。


最終的には、能力を取り戻すことを恐れたMI6に殺されてしまうが

そこに至る経緯も、またすばらしい。


サイドストーリ作るなら、始まりは天国門戦争末期からだろう。

彼女の恐ろしい能力を見せ付ける。そして、その対価の恐ろしさを見せる。

そして、天国門消失に伴い、光に包まれ・・・・目を覚ますと、そこは東欧。

どうやら能力を失ってしまったようだ。

(能力者になる前の設定は記載がないが、個人的には以前からも軍、もしくは国に

飼われている暗殺者だったというほうがいいなぁ)

いきなり今までの自分の生活とは違う世界に放り込まれて、戸惑うハヴォック

行く当てもなく、石畳の街をさまよう。

食べるものもなく、歩き続けると潮の香りが鼻をなでる。

「海をみてみたい」今まで抱いたことのない感情が、疲れきった脚を前に向けさせた。

目の前に広がる大きな海、ここで果ててしまってもいいな、などと考える。


そこで、あの家族との出会いがあるわけさ。

そこでぎこちない生活がはじまる。

はじめての家族、みんなそろっての食事、野菜の収穫、そしてやさしさ

感情をしらないハヴォックが徐々に変わってゆく

この人たちのために何かしてあげたい、子供達にもっとおいしいものを食べさせてあげたい

そう思うようになってきた。


そして彼女は、家族の生活を支えるために娼婦になる。

娼婦としての通り名はDoll


生活は苦しいが、充実した日々を送る。

料理もだんだん上手くなった。

まだぎこちないが笑うことも覚えた。

子供達も笑ってくれる

こんな感情ははじめてだった。


しかし、事件は起きた。

娼婦仲間が薬に手を出して、こともあろうに客に売りさばいていたのだ。

元締めであるマフィアが見逃すはずもなく、その女に手が伸びる。

しかしハヴォックはその罪をみずから被るのだった。

マフィアにつかまるハヴォック。しかしそのとき、ある組織から、ハヴォックの

身柄を買い取りたいという話が持ちかけられた。


ま、脳内あらすじはこんなものか。

細かい設定や、動機付けなどをすれば、かなりいけると思うんだけどなぁ。

でも、ダーカーザン~のファンでもハヴォック好きってのはそうとうニッチだと思うし・・・

水曜日, 10月 14, 0021

今期のアニメ

今期にチェックしてるアニメは以下の通り



DARKER THAN BLACK 流星の双子



とある化学の超電磁砲



バッカーノ!(再)



くらいかな。







新番組は出来るだけ1話だけチェックしてるけど



今回はすげー尖った作品が多いな



「生徒会長の一存」や「そらのおとしもの」「ファイト一発!充電ちゃん」※1



なんかがそうなんだけども



主人公が女だらけの生徒会に入って、ハーレムをつくろうとするものや



やたらセクシー表現の多いものや、殴られると失禁する女の子の話なんて



もう、スカトロ入門偏としか思えないような作品まである。



これを自由といわれてもなぁ



やはり守りたい表現のラインってのを考えないと



社会的なアニメの評価ってのが上がっていかないよなぁ





※1 キャラが「ぢたま某」っぽいなーとか思いながら見てたら、やっぱりぢたま某だった。

月曜日, 10月 05, 0021

なるほど、傑作だ

かなーり以前から気になっていたアニメ



「亡念のザムド」が深夜に放送されていたので



見てみた、その雑感。





世界は戦争状態にあり、大きくは、北と南で戦争をしている。



南に併合されたが、ほぼ中立を保っている先端島から物語は始まる。



先端島に住む主人公アキユキは明るく活発な少年



幼馴染のハルやフルイチと一緒に、楽しい学園生活を送っていた。



ある朝、そんな彼らを乗せた通学バスが突如爆発テロに巻き込まれる



気が付くとアキユキは化け物(ザムド)となっていた。





まあ、こんな導入です。以下ネタバレ。





このアニメは、近年稀に見るほどの傑作だ、と思う。



しかし、誰が見ても面白いと思える類の作品では決してない。



事実、最終話まで見終わっても、内容的にはわからない所が多すぎる。



が、なにか惹かれるものがある。



そんな力があるアニメだ。



キャラクター達は、断片的な真実や、自分の考えを語るにとどまり



この世界の真実や、ストーリーを理解するには



情報量が圧倒的に足りない。



26話の殆どを、人物描写に割り振っている。



この物語を理解するには、常に想像し、考えることを要求される。



つまり、ザムドと同じなのだ。



考えることをやめた時点で、石になってしまう。



これは現代の娯楽のみを追及した作品へのアンチテーゼなのだ。



一部の人から見れば、なんて傲慢な行為なのだ!と言われそうだが



まあ、ごく一部の人に思いが届けばいいなぁ、という事が伺える



PSStorでの配信



まあ納得。

水曜日, 9月 09, 0021

「もやしもん」を読んでみた

最近めっきり新規の漫画の開拓を怠っている

というより、その気力がなくなっている

さらに言えば、今まで買い続けてきたタイトルも

もういいかな・・と考えているくらい

漫画を読まなくなったなぁ

しかし、相変わらず面白い漫画には出会いたいわけでして

という、いかんともしがたい状態な訳です。


そんな昨今、以前から気になっていた漫画に手を出してみることに

それが「もやしもん」なわけです。

タイトルに惹かれたわけなんですが、絵柄には、正直ちょっと抵抗があった

ということで今まで多々良を踏んでいたのですが

なにかのきっかけのきっかけ作りとして3冊同時購入してみた。

(複数冊を買うことで、後戻りは許されない感を自ら演出)

んで1日寝かせて、パラッとページをめくって見ると

んーなんだろ、なんか読みにくそうだなぁ・という印象

ということでさらに2日熟成させてみた


丁度すごーく暇な時間が出来たので、意を決して読んでみることに


お も し ろ い で わ な い か


内容は、空気中の細菌を肉眼で見ることの出来る主人公が、東京にある農大に

入学して、学内の個性あふれる人たちと発酵について学んでゆく・というもの

これだけだと、なんだかお堅い内容だなぁと思われるかも知れないが

たしかに内容は薀蓄の連続でページが進まない進まない・・・

しかし、それを差し引いても余りある魅力的なキャラクター達

そしてその薀蓄をすっ飛ばしても十分に楽しめるストーリー

かわいい細菌達

こりゃぁ名作だわ


とにかく丁寧に作られてるし描かれてる

ネームは多いので一冊読むとめっちゃ疲れるけど

ダイアログのセンスがあるので、むしろ1冊のボリューム感がうれしい

話の構成、人物の行動と、サブキャラクターをさりげなく配置するその上手さ

そしてミス農大の武藤のぞんざいな扱われ方が堪らない


物語の大きな山は5巻と8巻

5巻で長谷川研究員に萌え

8巻で加納と武藤に惚れる

そんな内容


久々に、読んだ後に自分の中に何か残る作品だった


あと、キャラクターの目の描き方が木城ゆきとに似ているなぁ

日曜日, 7月 26, 0021

ドラクエQ

色々な意味で話題のドラクエⅨ

まあ、このゲームに関しては触れていないので

鳥山明のキャラクターデザインに関して思ったことがあるのだが

女性キャラは、いいかんじなのに

男性キャラは、どうしてこうもよろしくないのか

男キャラは描き飽きたというのか?

主人公はいいんだけど、サブキャラたちが・・ね。

でも、相変わらずじーさんキャラはうめー

水曜日, 7月 01, 0021

おやすみプンプン

なんだろ、今回の巻で作品として失速しているように感じた



これはおそらく自分だけなのかもしれないが



そう、感じた



その理由は、いくつかある。



いままでは、主人公を記号として表現することで



ストーリーの悲劇性やカオスな感情を読者にフィルターを通して



真実を伝えていた。



それは画期的なことで



いままでの「漫画として踏み込みづらかった感情表現」を



みごとに獲得した。※1



しかし、そのフィルターをもってしても



隠し切れないほどの、悲劇的展開によって



おおよそ直視できない事態に陥った。



人間の暗部にスポットを当てて、「これがお前達の正体だ!」と



いわれている気がして、正直めいる。※2





※1 直視できないような、ストーリー展開も記号としての主人公をフィルターとして

配置することで、読者に「何か」を伝えようとしている、そのシステムは賞賛に値する。



※2 気がするのではなく、言われてる。めいる。





古谷実の作品でもそうなのだが、ひたすら暗い部分を、ひたすら見せ付けられても



それは、娯楽としての機能ではない。



そういったモノへのアンチテーゼとして配置しているのはわかるが



それを可能にしていた、主人公の記号化をスポイルしてしまうストーリは



もはや説教だ。



おそらくは、徐々に読者を慣らしていって、感覚を麻痺させて・・・というのが



狙いだったのだろうが、みごとに当てがはずれた。


しかし、時間経過の速さはすばらしい。


おそらくコンセプトや進行にぶれがないからだろう。


各エピソードが短いというのは、漫画を読み進める上で、非常にテンポがいい


なぜなら、そこで一息つけるからだ。


ドラゴンボールだって、各エピソードは驚くほど短い。


でも、脳内で思い出してみると長く感じる。


それって、内容や描写の密度の濃さなんだろうなぁ。

金曜日, 6月 26, 0021

エヴァンゲリヲン 新劇場版 「は?」

エヴァンゲリヲン新劇場版:破を見てきた

その雑感


内容は、TVシリーズ第8話「アスカ、来日」から第19話「男の戦い」まで

今回は新キャラクター「マリ」の登場が注目される。

前回「序」では、TVシリーズのディティールアップ版という側面が強かったが

今回は、いよいよ物語に変化が現れてきた。

それぞれのキャラクターの内面の変化や、関係性の明確化が図られている

ドラマがより、わかりやすく、演出も緩急をつけて、見るものの感情をコントロール

している。

それは、TVシリーズを見ていない人の為、という側面もあるだろうが、

多くはファンサービスともとれる。

秘める感情がなくなった分、底は浅くなった感は否めないが

それでも見ていて楽しめるレベルだ。


今回は、歌がそこかしこに配置されていて、それが状況を表していたりするわけだが

マリの歌う「365歩のマーチ」以外は、あんまり画の雰囲気にマッチしていなかった。

カヲルがセントラルドグマに降下する際に流れたベートーベン「歓喜の歌」ほどの衝撃はないな。


もう一度見たいと思えるシーンもOP「マリ出撃」のシーンだけだな。

とにかく掴みはよかった。

中盤は、エヴァ特有のほのぼのとシリアスの混在する内容。

後半は、「命の選択を~男の戦い」なので、語らずともわかりますよね。

そしてラスト、エヴァ暴走から、まさかの前劇場版の匂いがしてきて、

「まじか!?」と庵野に苦情の電話を掛けようと思ったら

カヲルの最後の一言で、受話器をそっと置いた。

この映画は、最初と最後に尽きるかな、自分にとっては。


マリも今回は顔出し程度だったので、次回作でようやく本領発揮でしょうな。

あと、坂本真綾の評価が年々高くなってきているなぁ、自分の中で。

細かいストーリーテリングに関しての意見は3部作すべてを見てからじゃないと

なんともいえないので、そこは省略。

でも、物語の緩急の付け方や、ストーリーの圧縮には成功していると思います。

次回作「Q」も見ることになるんだろうなぁ。

木曜日, 6月 25, 0021

失敗の多い料理店

最近、ハンバーグの簡単な作り方を

インターネットで発見した

しかも旨い

材料は以下の通り(2人前)

・ひき肉(牛豚合挽き)210g

・卵 1個

・牛乳 大さじ2

・パン粉 1/2cup

・玉ねぎ みじん切り 中1個

・みそ 大さじ1

・マヨネーズ 大さじ1

・ナツメグ  適量

・塩コショウ  適量

・白ワイン 100cc


~作り方~

白ワイン以外の材料をボウルに放り込んで

「この似非料理人っ!」と、自分を罵倒しましょう。

それから、すこしテンションが下がりますので

その気持ちをキープしつつ、ボウルの中の材料を

よく混ぜこねます。

そう、白くなるまでね。

形を整え、エア抜き処理を施した後に、フライパンを持って

アッラーの神のことを思い浮かべましょう

(思い浮かべるだけでかまいませんよ)


フライパンを熱して、少し多めの油をひきます。

そこにハンバーグ投入。

表面をこんがり焼いたらひっくり返します。(焼き色が付いたらOK)

そして裏面もこんがり焼けたら、そこでワインを投入

すばやくフタをして、蒸し焼きにします。

中まで火が通ったら、完成。


わたしは、和風が好きなので、大根おろしと醤油でおいしく頂きました。


さて、一人暮らしのわたくしにとって、この材料は多いので

焼く前の段階で冷蔵保存して、明日の昼にでも食そう、と思ったのですが

どうやらそれは失敗だったらしい。

保存したハンバーグからにじみ出た水分(恐らく肉汁等)を見て愕然。

おそらく旨み成分が放出されてしまったようだ。

実際、焼いてみてもイマイチ。

味はスッカスカ。

これならば、同時に焼いて、冷蔵保存、食する前にレンジでスチーム加熱

のほうが、全然良かったわい。

木曜日, 6月 18, 0021

サービス業としてのゲーム

MHFにて、大規模なアップデートがあった。

5.0から5.5へのバージョンアップだ。

それに伴い、ユーザーのアクセスが集中したため

サーバー障害を起し、一部のセーブデータが正常に保存されなかったため

ゲームデータの巻き戻しが行われた。

その対応に対して、ちょっとRMTのことを考えた。


対応とは以下の通りで

「バージョンアップ後にアクセスしたユーザーデータをアップ以前のデータに

巻き戻しを行ったので、ゲーム内ポイント1,000Pとアイテムを進呈」

とまあ、かいつまんでいうとこういうことなのだが

つくづく、ゲーム内データってのには、価値が無いものなのだなぁ、と実感。

いや、正確に言えば、現実社会に変換できる等価値のものが無い。


クレーム対応にて、重要なことは、相手にいかにリピーターになってもらうか、なのだが

その方法として、相手に対して「お得感」を与えることが、なにより効果的

ちなみに、この1000Pは、大抵のレアアイテムを複数、購入できる価値がある

この対応が、現金2000円還元とかだったら納得しないユーザーが大多数だっただろう。

実際に、運営側もそういった対応は絶対にしない。

ゲーム内のことはゲーム内で解決する。

あたりまえのようだが、これはちょっとおもしろい。


今回の事件で、被害を受けたユーザーに対して、行われるサービスというのは

運営側にとって、実害なしだ。

たしかにサーバー障害の対応や整備は実害なのだが

そもそも運営側の不手際ともいえるだろう。


ゲーム内での激レアアイテムも単なるゲームを構成する1データに過ぎない

が、それに価値を見出すのはユーザー

しかし、運営側はそれをいくつでも生産できるのだ。


あまりこの問題を、深く掘りすぎると、ゲーム自体がつまらなくなりそうなので

話を変えよう。


RMTってのは、そもそも時間が足りない社会人の虚栄心を満たすため、また廃人に

対抗すべく運営側が用意した救護措置では断じて、ない。※1

ルール違反である。※2


しかし、現状それに歯止めをかけるのは、個人の良心以外には存在しないのが現状。

ならば利用したがるのが人の心情(韻を踏んでみた)


RMTが成立するのは、ユーザーが価値あるものだ、という認識があってこそのもので

実は、いつでも運営側は削除も生産もできるんだよね。

まあ、自分の首を絞めることになるからしないけど。


いわばRMT業者ってのは、不動産仲介みたいなもの

その仲介手数料で生計をたててる

でもそれって、どこまでいっても他人のフンドシなんだよなぁ※3


アイテムにリアルな金額を付けない運営側と

アイテムにリアルな金額を付けるRMT

なんだか、その対立軸が自分の中で明確になった今回の件


今回で感じたことってのは

苦労して激レアアイテムゲットしたぜぃ→巻き戻し→ふざけんなっ→1000P進呈

→ま・・まあ、今回はゆるしてやるか(内心ラッキー!)→1年後「激レアの価値って・・」

ということ。

まあ、今が良けりゃいいんだよ、ゲームなんて。



補足

いざとなりゃ、ゲームデータいじれる管理者が神なわけだから、怒らせちゃいけない。

でも、ゲームの価値を決めるのはユーザーなんだから、それも怒らせちゃいけない。

みんな、なかよく・な?


※1 結局、RMTで強くなっても、その元を辿れば廃人がRMT業者に売ってたりするわけだから
   廃人がウマァーに変わりは無い。

※2 あくまでも運営側の提示している「ルール」。全国の「俺ルール」の前では無効化される。

※3 RMTを否定するわけじゃないんだが、好きになれない一番の理由がそれだな。

日曜日, 5月 24, 0021

MHFから考えるネットゲーム

最近は、MHFをやっているわけだが


どうも、自分を見失っているようで


正直こわい



生活の中心が、完全にそれになっているのだ


やるべきことは、他にもある


それに、これからの事を考えれば、むしろ


ゲームなどやっている時間などないのだ


それでも、それに時間を費やしてしまう



果たしてこれはいいことなのか?



などと考えるのは愚問で


むしろ、ゲームをやるというのは逃げなのか?


ということなのだが



例えば、クソ映画を20本見るんだったら


良ゲーをやっていた方が、よっぽど刺激だ


しかしながら、その良ゲーを生活の中心に置くことは


ゲーム本来の役割ではない


なぜなら、生活の余白にゲームをはめ込むことこそが


ゲームの存在価値だからだ



(ゲーム中心の生活になるくらいならば、クソ映画20本のほうが為になる)




ではゲームとはなにか?


最近は、ゲームをやることは、感情を露呈する”感情の代行行為”になっているような気がする


時には喜び、時には落ち込み、時には怒り


その正体はなんなのか


おそらくそれを知りたくてゲームをやっている気がする


いや、むしろ知らないで踊らされていたいだけなのかも




昔読んだ本のなかで


野球観戦などで一喜一憂している人間は


日々の生活(仕事)のなかで、勝ててない人間だ


と、いうものがあった


当時は全く共感など覚えなかった


むしろ否定的だったのだが


最近、「そういうことか」


と、思えるようになってきた。



それはおそらく仕事に情熱を注ぐ人間から見た


踊らされている人間のことなんだろう


しかし、実際には、踊らされる人間が居なければ


エンターテインメントは成り立たない


だから、そういった思想を公の場で吐露することは


非常に危険だ




まあ、それはさておき



ゲームにのめり込む、ということは


日々の感情が欠落しているから


それによって補完しようとしているのではないだろうか?


(日々の生活(仕事)が充実していれば、ゲームとの距離も


うまく取れるはず)

つまり、心が枯渇している



そう思える



日々、なんとなく生きて


充実感とは程遠い生活に長時間身を置けば


その代替を求めるだろう


その対象は、人によって様々だ


しかし、そんなモノに意味なんてないのだ


それはあくまでも代替


戦って、悩んで、勝ち取るべきものは



他にある


他にあるのだ



また、話がズレた。




オンゲーをやってて思うことがある


本来ゲームとは自分のペースでやるものだ


他人の歩幅に合せた時点で、そのゲーム自体の意味が


変わってしまうからだ



昔、学校で新作ゲーム(とくにRPG)の話で盛り上がったときのことを思い出すと



内容を進めていれば、他のクラスメイトに自慢できる、というような



他人よりも攻略が早ければ、精神的優位に立てるような



でも、それは必ずしもゲームを楽しんだ結果とは言えない訳で



そういう図式は、自慢する側もされる側も、別の目的でゲームを



やらされているに過ぎない。




オンゲーには、どうやらそういう匂いがする


やっているより、やらされている感が非常に強い


例えば、同じ様な時期に始めた他人と知り合ったとしよう


その人は毎日ログインし、コツコツとレベルをあげる


1週間に2~3回のペースでログインする人間とは


1ヶ月後になると、もはや一緒にプレイできるはずも無い


だから、周りと歩幅を合せないと、その出会いそのものに


意味がなくなってしまう




あと、知り合った人間に、基本 わるい人は居ない


と、いうより そもそも悪い人間とはフレにならない


しかし、自分がログインしていると、必ずその人とも繋がりをもってしまうので


人間関係を遮断してゲームに打ち込むことが出来ない



しかし、一方、多人数を念頭においているオンゲにおいて


仲間は、それを進める上で無視はできない、(というより無視したらオンゲの


意味が無い。)


人間のしがらみから逃れたくて、現実逃避をしているのにもかかわらず


逃げ込んだ先でも、人間関係のわずらわしさを感じるこになるのは


ゲーム自体の意味を根本から覆すことではないだろうか



確かに人間の「楽しい」という感情は


ストレスからの解放だったりするわけだが


ゲームは、現実社会に於いてのそれとは別の形で表現しているからこそ


成り立っていたと思う


それが、現実の擬似化によって、その人にかかるストレスのベクトルが


現実と同じものであるならば、もはやゲームがゲームとしての機能を


果たしていない。


(これはあづまひでおの漫画の中でいうところの「夢が夢としての機能を


果たしていない」と同義)



ゲームをやることが逃げかどうかは、その人のゲームに対するスタンスの問題で



時間の隙間でやる分には、適正距離だと思う。



また、ゲームとは、実生活とは別ベクトルの適度のストレスとそれの解放が



プレイヤーの「楽しさ」を演出するので、過度のストレスは害以外のなにものでもない




また、いくら良ゲーでも、そういったものは良ゲーとは言いにくい



そういった意味では、ネットゲーは良ゲーになり辛いと考える。




私にとってのゲームとは、好きな本みたいなもんなんだな。

誰に気兼ねすることなく、自分の楽しみたい時に楽しめて、好きなページを

自分のペースでめくりたいんだ。

そして、いつも本棚の決まった場所に置いてある。

そういうゲームが、私にとっての良ゲーだな。

木曜日, 5月 14, 0021

もっとスピーカー越しに怒鳴ってもいいと思う

最近は、帰りしな、緊急車両と遭遇することが多い。

こんなにも、救急車が活動しているっていうこと事態が

嘆かわしいことなんだけど

それよりも、救急車に道を譲らないドライバーが

増えているように思えてならない。


片側2車線の国道

当然の如く、2車線とも車が列をなして走行している

すると、後方から赤色灯とサイレンを鳴らしながら

救急車が接近してくるではないか。


当然左側のレーンの車は即座に車を停止させ

右側のレーンの車は出来る限り左に寄せる

これって至極当然の事だと思っていたのだが

救急車が真後ろに居て「道を開けて下さい」と

言っても、一向に退こうとしないで、そのまま走行

救急車は仕方が無く、逆車線を使って車を追い越して行った。


こんな事態に、一度遭遇しただけでも、気分が悪くなるものだが

ここ数ヶ月で、3度も遭遇すれば、なんか民意の低下を

本気で疑うよね。

危機意識の低さに辟易とする。


気づかなかったなんて言わせない。

何のための赤色灯とサイレンとアナウンスだと思ってるんだ?

あれに気づかないんだったら、車に乗る資格、いや資質がないよ

今すぐ免許証を国に返上した方がいい。

確実に交通事故が減るから。

今期のアニメ

今期のアニメは

東のエデン・けいおん!・戦場のヴァリキュリア・鋼の錬金術師・シャングリ・ラ

を見ているわけだが、その雑感。


まず、鋼の~は

よく出来てる。

しかし、全体に流れるシリアスな雰囲気とそぐわない

ギャグの挿入に違和感を感じる。

原作はそこを見事に摺り合わせているので、原作ファンからの

厳しい意見はあるかもしれない。

しかし、アニメーションとしては頭ひとつ出てる感じ。


戦場の~は、予想していた通りの内容

アニメ化を想定していないゲームのアニメ化ってこんなモンだろ

とにかくアリシア(ヒロイン)の声に違和感。

中の人は、俺の中で”南カナ”なんだよ、その人は!

あと、主人公が寄せ集めの小隊で、突飛な作戦で戦果を挙げていくわけだが

その作戦にリアリティがないし、それならせめて作画で頑張ってくれれば

騙されても良かったんだが、それもないという。


けいおん~は、さすがの京アニといった感じ。

見事に路線にハマッた。

内容の無い萌えアニメとはこうあるべき、ということを体現している。

キャラさえ上手く萌え要素付加できれば、内容なんて必要ない。

そう思わせる豪腕。

抑えるところは抑えてる、うまい。

こういうアニメは、なんでもないことを過剰演出したり、どうでもいいしぐさを

しっかり作画したりするのが、超重要。

でも、「Don't Say Lazy」の詩の内容はクソだと思います。


東のエデ~は、なかなか良い。

気合が入っているなぁと、ちょっと見でもわかるくらいだ。

内容は、仮面ライダー龍騎とトータルリコールを足して2で割った感じか?

しかし、劇場化が決定しているみたいなんだけど、そこに激しい疑問が。

そこまで求心力のあるアニメには思えないんだけどなぁ。

しかし、TV版で人気が出て、暫くしてからの劇場版よりは、確実に

映画の内容としては、まともなものが出来ると思うけど

劇場版製作の意図がわからない。

(でも、寿司王子よりはまともになると思うけどね)

そういう視点で見るとすれば、TV版での演出にちょっと不満が

(でも、おそらくこの不満は、製作サイドでもわかってる事だと思うけどね)

劇場を視野に入れてるって事は、ある程度の”解り易さ”で市民権を得なくては

ならないから。


シャング~は、GONZOってだけで死亡フラグがたってるんだけど

村田蓮爾にまたもや釣られてマス、はい。

ま・原作がクソだからアニメも右にならえですわね。

しっかし、演出どーしようもないな。

原作理解してるんだったら、もっとハチャメチャにすればいいのに。

なんか、アレな内容のモノを、理論的に作ろうとしてる。

まぁ、いつもの上から目線ですか。

月曜日, 5月 11, 0021

モンハンドス 85点

さて、最近はモンハン以外のゲームを全くやっていない訳だが


それも、そろそろ終わりが見えてきた。


とりあえず、全てのモンスは倒したし(オフのみね)


片手剣・ハンマー・大剣・弓で作りたいものは作ったし


あとはスキル付加の防具くらいか?といったところ


当面の目標は定まったが、先が見えているので


そろそろ、このゲームの総括をば。



まず、良い面




巨大モンスターと戦える。


そして、かなりの絶望感が味わえる。


故に、倒したときの達成感が非常に大きい。




また、倒せなかった敵も、何度も殺されることで


少しずつ上手くなってゆき、遂にその敵を倒したときの


「自分のスキルの上がり具合」をすごく実感できる




戦いに関しても、戦略に多様性があり、どんな武器でも


とりあえず倒せる。(得手不得手はあるが)




同じモンスターを狩っていても、部位破壊やタイムトライアルが


あるので、飽きが来ない。(やることがたくさんある)


そして、様々な縛りプレイが可能なので、M気質の方には持ってこい。


(支給品以外のアイテム使用不可・モンスター同エリア内でのアイテム使用など)



村の発展に貢献できるので、「自分の村感」が味わえる。


村長や村人から依頼されるアイテムを納品することで、村が徐々に発展してゆく。


それによって、商品の品揃えは価格などに変化が現れる。

集めたアイテム・素材によって様々な武器や防具を生成可能

また強力な武器・防具にはレア度の高い素材が要求されるので

それを手に入れるために、戦いに赴く動機となる。




ここまでが良い面


以下悪い面




戦闘ロジックのバランスが悪い敵がいる


例えばガノトトス・リオレウス・ショウグンギザミなど


攻撃範囲や当り判定に一部疑問がある。


(特にガノトトスの横体当たりの攻撃判定は異常)



また、行動でもちょっと理不尽と思われるコンボが存在する。





倒したときの達成感は相当なものだが、

倒せなかったときのストレスも相当なもの。




戦術に多様性はあれど、効率化を考えると方法は一つ


やがて飽きる。




全てのボタンを使用するので、コントローラーを特殊な持ち方を


しなくてはならない。




壁際のカメラワーク最悪(いずれ慣れるが)


最終的にお金集めや素材集めがだるくなる。


武器や防具の生成にはお金と素材が必要となるが


おそらく最終的には、それを取得するためにモンスターを狩るゲームとなる



また、防具は段階的にレベルアップさせることができるのだが

最終段階や派生防具などにレベルアップさせる場合にはかなりの金額が掛かる


(さらにはレアアイテムも必要となってくる場合も)




もっといえば、消費アイテムを生成するための素材集めが非常にだるい


回復薬グレートの素材である「ハチミツ」、秘薬の素材の「マンドラゴラ」


ペイント弾の「ペイントの実」、閃光弾の「光蟲」、防具に必要な「のりこねバッタ」


そのほかにも「生肉」「麻痺袋」などなど・・・狩りに必要な消費アイテムを


常にストックしなくてはならないので、このルーチンが段々面倒になってくる




また、アイテム・素材のストック数には限界があるので、保管庫内には、やがて


空きが無くなって、消費アイテムのストックに割ける隙間が無くなる、というのも


かなり問題。




武器・防具が相当数存在するので、コレクターは廃人決定。







まとめ



このゲームはハッキリ言って深い


例えば、モンスの部位ごとの肉質や防具のスキルの事を


普通にプレイしていれば気にもしないが


知っていると、かなり変わる。


が、知らなくてもクリアできる。


ある意味、多様性





モンスターを狩ることが目的のゲームだが


やがて強力な武器・防具を作るためにモンスを狩るゲームに


変わってゆく、という老後の楽しみ的なゲーム。

一人でやるにはストイックすぎるピーキーな内容


多人数でやれば難易度こそ下がるが、人があつまるか不安


だからこそ、PSPやネットワークか?とも思うが


ソロと多人数とではゲーム自体が別と考えた方がよい。


よりマゾい人はフロンティアに行けばよいし、


顧客の住み分けも上手くできてると思う。




たしかに、PS3にモンハンが来なかったのは痛いが


ハッキリ言って、フロンティアの客層と被るので


そもそもが無理だったと思われる。


(戦場の絆がPS3じゃなくってPSPで出たのと同じ理由だと思われ)




また、このゲームの良さは、ただ狩りをするのではなく、村の発展に


貢献できることなわけで、そういう要素を付加したうえで


PS3で開発して頂きたい。



今回のTRY(Wii)は、PS2版(Gやドス)の正当進化系に当るので


フロンティアの進化系をPS3でお願いします。(強く希望)

木曜日, 4月 30, 0021

なつかし~

最近、高田裕三の「3×3アイズ」を読み返してみる。



その雑感。



1~4巻あたりまでは、さすがと言った印象。



今、読み返しても良く出来ているし



全体的なアジアンテイストは、現在でもあまり存在しないので



かなりのオリジナリティが感じられる。



また、キャラクター面でも「不死 2重人格 不思議ちゃん ツンデレ」



といった試みがなされていて、これも魅力のひとつ。 



他にも「中国妖怪と戦う、特殊能力(獣魔術)が全て漢字、宗教がバックボーン」



というのも目新しい。





物語は、「ヘタレだった主人公が、強くなって登場」や「三只眼に徐々に認められてゆく」



「いい感じに、女性キャラが増加してゆく(後半は超絶インフレ)」などは見所



また、女性×触手といったようなフェティッシュな部分も垣間見れる



(つーか、なにげに裸の多い漫画だったのだと気づかされた)





特に1巻のクウォリティは高く、舞台背景の書き込みや、キャラクターを丁寧に書こうとする



姿勢などが垣間見え、高いテンションを維持し続ける。



それは2部の前半(主人公再登場の回)まで続く。



が、それからは徐々に下降線を辿り、後半はかなり厳しいものとなってゆく。



当時は、20巻あたりまで読んだ記憶があるので、相当頑張った方だと思う。



そして読み返しても、10巻あたりでやや厳しくなりはじめた。



高田氏は連載途中で漫画家をやめようとしたが、その苦労が漫画に



反映されて、3×3アイズ自体の漫画の方向性自体を変化させてしまったように思える。





また、絵柄に関しても、後半は「変に凝り固まった手癖」で描いている印象。



これも、「はじめの一歩の如く、特化した筋肉の描き方」と捕らえれば



まあ、ありなのかも知れないが、自分には、受け入れづらい。



後半に、次々と投入される敵キャラと増加し続ける女性キャラには辟易



(直後の物語に必要なキャラを急造する感じ)だが



後半になっても、旧キャラが出てきたりするので、みんなで戦ってる感が



感じられるのはすばらしい。

木曜日, 4月 23, 0021

NHKに思うこと

いつの間にか、NHKニュースのオープニングが変わってた。



登坂淳一さんが、ニュースで噛むのをはじめて見た。



ニュースウォッチ9の田口五郎のコメント(青山祐子キャスの補足みたいなの)が

いちいち鼻に付くんだよなぁ


最近の半井さんは疲れ気味だなぁ

水曜日, 4月 22, 0021

ひさびさのあだち作品

今クールからアニメ放送が始まった あだち充の「クロスゲーム」を

読み始めた。

久々のあだち作品。

いや~いつもと変わらない手触り。

もう伝統芸ですね、これは。

この安心感は、あだち充お約束の「野球・ラブコメ」からくるものだが

それだけでなく、1巻から10巻まで読んで、思ったが

絵柄の安定性からくるものだなぁと実感。

なんせ、1巻からキャラクターの線に変化がない。

ベテランだから当たり前の話だが、それでも普通はキャラクターの書き方や

ラインの変化は多少あるものだ、がそれがほとんど無い。

内容は「あ~第三野球部かぁ」と雑感。

あとは、いつものラブコメなのだが、今回は「永遠のヒロイン」を設定していることが

新しい(さすがになんか無いとねぇ)

主人公にベタ惚れだった女の子を序盤で殺してしまうことで、これからの恋愛が

どうなるのかが見所。

そしてヒロインは、死んでしまった女の子の妹。

主人公とヒロインはすこぶる仲が悪い(ほぼ一方的にヒロインが主人公を嫌っている)

これは、「虹色とうがらし」や「ラフ」でも見られた、あだち充のテンプレ。

まあ、普通なら物語が進むにつれて、ヒロインが主人公を徐々に認めてゆき

ライバルの出現によって、自分の本当の気持ちに気づく・・・・的な感じなのだが

今回は、「死んでしまった自分の姉」の存在があるので、素直にそこまで辿り着けない

当然、物語の途中で、二人の関係のテコ入れとしての新キャラ投入なんかも行われ

ん~いい感じの関係になりつつあるなぁと思っているが

その壁をいかに越えるか、が今回の最大の見せ場だろう。

それには、姉のことを良く知る人物の助言や、さらなる新キャラの投入が必要となってくる

と思われるが、10巻でこのペースじゃ、全何巻になるんだ?

あとは、空気読みすぎな脇役※1や、わかり易いライバル出現※2など、いつものあだち漫画です。

しかし、今まであだち作品を読んで、この人の漫画の描き方は判ってる筈なのに

なぜ読んでしまうのだろうか?

だって、物語の意外性なんて皆無だもんなぁ。

どーせ、主人公とヒロインは結ばれるわけだし

しかし、どういう経緯でってのが今回の肝か

いや、むしろ結ばれないエンディングだったとしたら、かなり新しいかも。

きっと、毎度毎度読んでしまうのは(読み返すことは滅多にない)

おそらく、そういうお約束を安心して享受したいからなのかなぁ。

※1 こういう存在がいるからこそ、物語がテンポ良く進むんだなぁ。

※2 すごい空気なんですけど。大丈夫?オッツダルヴァに怒られるよ?


追記:2009,4,24

13巻まで読了。

う~む、まさか新キャラがこんなんだとは・・・。

発想的には許容できるけど、10巻以降のテンポが悪くなってきてる。

これは明らかに、新キャラの登場に伴う、すり合わせと状況確認に

時間が掛かってる。

今後の展開が、この停滞した物語をバネに出来るほどのものなのか・・・。

つーか、描くの飽きてません?

火曜日, 4月 21, 0021

体験版をやってみた

FFⅩⅢの体験版をやってみたのだが

ライトニングって、グラボのパッケージに描かれてる

キャラっぽいなぁ~と感じた。

あと、音楽がイイ。

木曜日, 4月 16, 0021

運命の出会い3

まあ、このようなことは、よくある事だと思われるので

管理者に連絡するのもアレだなぁと考えたので

そっとしておくことにした。

(一応、メールにて取り消しの説明はしておいた方が良い旨は

あとで送っておこう)


そんなわけで、ま~たアンプに逃げられてしまった訳です。

ま・気分転換に、ギターとベースのメンテナンスでもしますか・と思い

楽器屋に弦と小物を求めて、馬の鼻を北に向けた。


久々の楽器屋に到着。

うはっ、ベースの弦が安くなっとる~。

こりゃ、まとめ買いですな。

などと独り言を言いつつ、足は自然とアンプコーナーへ向くのです。


「YAMAHA BBT210S!!」「FenderUSA FM-210R!!!」などと

またもや独り言を言いつつ、所狭しと並ぶ大小の箱を見ていると

隅っこのほうに、なにやら異質なオーラを放つアンプがあることに気が付いた

なんと、私が探していた「ROLAND BC-30」ではないかっ!!

なぜここに!?

いや、そんなことはどうでもいい!

くはーっようこそここへ!!

などと、意味不明な事を満面な笑みを浮かべたいが

必死に平静さを装い、しかし10%ほど顔に出しながら

暫く見つめていた。


あまりにも長い時間見つめていたので(本人の自覚はないが)

さすがに店員も話しかけてきた「なにかお探しですか?」と

「すみません、このアンプで試演させてください!」と即答

店員「試演用のギターはテレキャスですがよろしいですか?」

「ああ、なんでも構わないっ。とにかくこいつの音が聞きたいんだ!今すぐ!」

と、心の中で叫び、「あ、すみません、よろしくおねがいします」と答えた。


う~ん、良い。

トランジスタなのに真空管のような、暖色系の音質。

家用のアンプとしては、もてあますほどの音圧。

良い、良いなぁ。

ネットの破れや、微妙なガリ音などはあったが、値段を考えれば

安いなぁと判断。

よし、これ下さいっ!!


帰り道はホクホクでしたが、見た目以上に重量のあるアンプなもんで

ちょっと遠くの駐車場に止めていた車までの道のりが

嬉しさを差し引いても、遠く感じられた・・・・。

水曜日, 4月 15, 0021

運命の出会い2

その出品者の、ほかの出品物を確認して

私好みの古い映写機を見つけたので入札

(しかも安い!)

見事落札できたので、取引連絡の際に

取り消された件に関して質問してみた。

しかし、ただ質問しただけだと、店先で売れてしまった・欠品があったので

取り消した・などという、いかにもな返答をされそうなので

ちょっとカマを掛けてみた。


「オークションを取り消した理由が、金額的なことなのであれば相談にのりますよ」

(入札を取り消された都合上、再出品の際には私は入札が出来ないという

システム的なことも説明した。)

という文面を付けたのだ。

それでも上記のような理由を返答してきたならば、仕方ないと思っていた。

(それでも、入札者に対しての最低限の説明は必要だがな)


そして返答が来た。

内容は「当時の最高入札金額では赤字になってしまうので、急遽取り消した」とのこと

さらに「即決価格○万円ならばお譲りします」と続けた。

最高入札金額のほぼ倍・・・。

正直あきれた。

赤字にならないように、最低落札金額ってのがあるんだと思うが?

たしかにこんな理由ではオークション情報欄に記載はできんわな。

納得です。

運命の出会い1

先日のこと

わたしは以前から目を付けていたギターアンプを

ネットオークションで見かけたので

思わす見入ってしまった。

それは、状態も良好で、何より価格が安かったのだ。

このギターアンプは、10年以上前の物で

フロントネットの破れや、本体の状態、Volのガリ音等々

なかなかコンディションの良いものに巡りあえないでいた。

しかも、このアンプは現在製造中止だし。

これは何かの縁だなぁ、と思い さっそく入札

終了時間間際まで放置しておいた。


まあ、予想はしていたが、競合(強豪)現る

おーけーおーけー、相手になってやる。

互いに、最高入札金額を交換し合いながら

何度となく、終了時間の自動延長を繰り返していると

相手の入札タイミングに迷いが感じられるようになってきた

私も正直、疲弊していたが、ここは最後に強気で入札してみた。

すると、相手は諦めたらしく、最高入札者には私のIDが表示されている。

あとは、オークション終了時間を消化するだけだなぁ~スパ~と思っていると

一通のメールが届いた。

「○○のオークションは取り消されました」

はぁ???

急いでページを確認すると

「このオークションは終了しております」の下に、「入札者0」の表示

その刹那、軽い眩暈に襲われた・・・。

出品者によって商品が削除されたのだ。

事態を理解すると同時に、怒りがこみ上げてきた・が

しかし、何らかの理由があるのだろうと考え、その日は寝た

2日ほど経過してから、商品が削除された理由を知りたくて

オークションの情報欄を確認したが、まったく記載されていない

本来であれば、違法商品などの出品物以外のものが、予告なく取り消された場合は

その削除理由を、そのオークションの情報欄に記載するのがマナーというものだ

そこで、出品者に直接聞いてみようと考えた。

土曜日, 4月 11, 0021

無題

ゲームをぼくの支配下に置きたくて

毎日毎日、時間を提供してきた

コントローラーは、ぼくの意思を反映できる唯一のモノで

それは絶対的な不自由に他ならない

何でも出来て、何も出来ない

ただ、キックとパンチを繰り返す


画面に映し出される、カラフルな光の点は

あるときは喜びを

あるときは死を、暗示させる

不安にはならないが

外ではそうはいかない

むしろ不安だ


コントロールするためにやってきた事に

ぼくはコントロールされているんだ

でも今更ムリだ

とてもおりられない

目の前の城は

今やぼくのものなんだ

とてもおりられない


ぼくを上手に転がすことは

きっと画面の中でも、同じ事をやっているんだ

今、何点入った?

それともこんなクソみたいなゲーム、やめちまうかい?

でも今更おりられない

とてもおりられないんだ

木曜日, 4月 09, 0021

マタデスカ

http://ps3navi.com/log/2009/04/ps3_38.html

テイルズPS3発売決定


ははっワロス

追加要素を付属しての販売は

いつものバンナム商法ですね。わかります。


テイルズなんてどーでもいいから、エスコン6を

PS3で出せよ!

ネットワーク環境を改善してさ!


このことひとつとっても、バンナムの商魂には

頭が下がる、というか そういうところが愛せないんだよ。


トラスティベルにしてもテイルズにしても、ネットワークサーバーを

必要としないRPGタイトルじゃないか。

それに対してエスコン6はネットワーク対戦が売りのゲーム


もはやユーザーの為、とかそういう概念は一切感じられない

きわめてビジネスライクなお付き合いを世間様としてらっしゃる

バンナムさんは、むしろ潔いわ。


ま・エスコン7をマルチタイトルで発売するのは間違いないね

(出るとすればだけど)


あやうく戦場の絆をPSPと同時購入しそうだったわたしにとって

我が家のPS3にアドホックパーティに参加する機能(無線LAN)が

付いてなかったことが幸いして、あの神ゲーのクソ移植版を

購入せずに済んだことを、心からお喜び申し上げます。


追伸 ガンダム戦記にはちょっと興味があります。

月曜日, 4月 06, 0021

モンハン日記2

では、なぜドスガレオスなのか?

イャンクックが基本行動ならば、ドスガレオスは基本戦術が必要となってくるのだ。

ドスガレオスは基本的に砂漠の地中を移動していて、

ほとんどダメージを与えることはできない。

しかも、その移動速度は、プレイヤーのそれを凌駕し、追いかけることは不可能。

故に、まずプレイヤーは、広大な砂漠を高速で移動するボスにイライラするのだ。

また、地中から強制的に引きずり出すアイテム「音爆弾」があるのだが

それを上手く当てる練習も必要になってくる。

それに伴い、音爆弾の生成のためアイテム収集に奔走しなくてはならないのだ。

そして、ようやく地中から引きずり出したと思っても、すぐに地中へ戻ってしまう、

ということも度々アリ。

これでも全くイライラしない、というならモンハン耐性があるといえるでしょう。

しかし、このゲームの恐ろしいところは、このウザい敵であるドスガレオスが

超雑魚ボスに過ぎなかった、と この後思い知らされることになるという事実。

(現に超雑魚です。)

つまり、このゲーム、プレイヤーの腕が全てなのです。

だからこそ、そんなに売れるようなタイトルではないような気がしていたんだが

大人気だもんなぁ。

おそらく協力プレイで難易度が下がるんだろうな。

でも、モンハンフロンティアの難易度にゃぁ、正直驚愕だけどね。

追加モンスターの凶悪さといったら・・・・。

気の弱いヤツぁ、パンツぬいどけっ!

モンハン日記1

デモンズソウルに続き、さらなるマゾゲーを開始

その名も「モンスターハンター2(PS2)」

なるほど、噂に違わぬマゾゲーっぷりに

何の抵抗も無く、コントローラーを投げること数回

わたしにとっては、デモンズソウルよりタチの悪いマゾゲーだな・という印象

しかし、良ゲーではある(フォロー)


要は、非常に人を選ぶ・ということ

このあたりは、デモンズと一緒だが、ストレスの掛かり方の方向性が違う

デモンズは、死ぬことへのストレスはあまりないし、ペナルティもあまりない

なにより、やるべきことが非常にシンプルなのだ


しかし、モンハンは死ぬことへのストレスとペナルティが存在する

システム的には無いのだが、精神的にはあるのだ

その根源は、モンスターの狩猟制限時間だ。

1ミッション50分という時間制限を設けているため

時間内に倒せない場合があるのだ。

これはある意味、モンスターに強攻撃を喰らって死ぬよりキツイ

なぜなら、50分間も集中しながら、必死にモンスターにピシピシと

攻撃を蓄積させて、大攻撃を喰らっては、回復アイテムを使用し

さらには、トラップ・爆弾・その他消費アイテムを使用して・の時間切れ・・・

正直、萎える。


アイテムを作るには、素材集めという非常にダルーい作業を繰り返さなくてはならなくて

さらに、その素材は、季節や時間(夜か昼)に左右されるから、面倒なのだ。

素材集めも、ごく初期は楽しかったが、メインが大型モンスターの狩猟になってくると

面倒この上なくなってくる、というステキシステム。

ただ、この面倒臭さがやり込み要素に直結しているから、一概には非難できない


このゲームは様々な要素を持っているので、やり込みたい人にはオススメ

でも、基本はアクションゲームなので、それが苦手な方には一切オススメしない

そのくらいアクションゲームとしての難易度はシビア

どの位シビアかというと、今までPSコントローラーを、こんな風に持つことになるとは

全く想定していませんでした・という位シビアなのだ。(なんのこっちゃ)


基本的にボスの攻撃は即死クラスのものが殆どなので、相手の挙動や予備動作などを

読み間違えたり、見落としたりすると即死決定。

地味~に、時間をかけてチクチクとダメージを蓄積させるほか、勝利への道はない

(故に、ここまで精神を削って、相手の攻撃をかわしながら、アイテムを消費し

モンスターの体力を削って、その果てに制限時間オーバーとなったときの

悲しみと怒りといったら・・・。)

このゲームは、相当人を選ぶな・・・というのはプレイ前から判っていたし

なんでPSPで300万本売れているのか、理解ができなかった。

プレイして感じたことは、「みんなこんな激ムズゲームをクリアしてるの?」

という、ほぼ諦めに近い感情だった。

そして、それを体感できるのはかなり早い段階だ。

モンハンをプレイした人に聞くと、「イャンクックの壁を超えられるかが分かれ道」

と言うのだが、わたしの意見はちょっとちがう。

「ドスガレオスをイライラしながら苦戦してる人は、いますぐモンハンをやめなさい!

悪いこと言わないから、今すぐ!」である。

確かにイャンクックの壁は存在する。

それ以降に出てくる、本格的な大型モンスターの基本を学べる良い敵だし

とにかく、こいつを倒せないようではこの先話にならないからだ。

しかしあえて言おう、ドスガレオスだ・と。

                                 つづく

木曜日, 4月 02, 0021

TBSラジオ~ストリーム終了

週一で楽しみにしていた、町山智浩のコラムの花道が

もう聞けないと思うと、悲しい

スポンサーが付かない、という理由で、ここまで築き上げてきたものを

切ってしまうっていうのは、悲しい。

この不況下で、終わってしまった長寿番組がちらほらあり

びっくりしている。

火曜日, 3月 31, 0021

王留美の不細工さが気になる

ダブルオーガンダム終了


いや~予想以上につまらないラストだった


内容がおもしろくない・とか

演出がくどい・とか


主人公がいけすかねぇ・とか


そういうのは、別にイイんです。


なぜなら、対象年齢層が広いから


だからヌルく感じるストーリーとかも、別にいいんです


そこは評価の対象外となっております。


問題は、戦闘のカッコよさとキャラクターの転がし方


MSのデザイン 設定の綿密さ、なんかが評価の対象


MSのデザインは1部の方が断然に良かった。


許せるのはガデッサ・ガラッゾ(MSっぽくないけど)ダブルオー・セラフィ・ジンクスくらいか


戦闘のカッコよさも、1部を凌駕することはできなかったなぁ。


1部のときは、MSの軌道がよかったんだよ


あとは、レンジによっての武器の切り替えなんかも、製作者の意気込みを感じる


キャラの転がし方もいまいち。


ルイスは、ネーナを殺した時点で精神崩壊→ますますイノベイターの操り人形(薬漬け)

→ダブルオーとの戦闘→鹵獲→意識不明→サジの献身的な介護→ラストに意識を取り戻す

が、後遺症あり  くらいのわかり易い転がし方でよかったんでは?

純粋種として覚醒したセツナの放つ光によって、すべて解決・・みたいなものは

さすがに俺が(例えば)小学生だったとしても、正直ちょっとキビシイかも

折角、第一部で、(他のキャラの)死を描いていたのに、これじゃ台無しでしょ


今回から導入された戦術予報士というジョブも、後半に進むほどに

戦術の「せの字」もなくなってゆく悲しさよ

もっと相手との駆け引きを見せて欲しかった


あと、政治的な部分が描かれているのだから、利害関係や資金源なんかも明確にして

欲しかった。

特に、ソレスタルビーイングの資金源が不明(第一部では、管理者的な団体が存在していたが

アレハンドロの画策により、その存在がうやむやになってしまった。第二部ではその存在自体に

全く触れてなかった)

※管理者はあくまでもベーダによるソレスタルビーイングの行動の監視であり

ベーダをイノベイターに乗っ取られた状態では、機能しないか、イノベイターの意思が

介在してしまうか、ということで、第二部のソレスタルビーイングの支援は難しいのでは。


さらに、マリナの「存在として空気」って、どーなのよ

第一部では、「あーこの人、存在感が皆無だったけど、二部では存在感だしてくれるのか?」

と、思っていたわけだが、二部でも空気。

途中で、歌うたったりして、ちょっと世界の平和っぽい雰囲気だしてたけど

それも小規模なものだったし、だいいち歌自体がイマイチ・・・・(あと、どーやって歌ひろまったんだよ)

マリナはセツナの対極の存在なんだから、セツナと同じ様に成長させないと

物語に深みが出ない。(結局、最後までほとんど何もしていなかったに等しい)

また、セツナとマリナの関係の描き方にも不満が。

二人の理想は同じものだが、それを実現するための経緯・手段が対極。

しかしお互いに惹かれ合うが、その立場や思想のため、決して交わることの無い

存在として描かれれば、ちっとはましになったのでは?(もっと切なく演出を)

そのためには、マリナの成長を段階的に見せることが必要だし、結果的に

戦いによって勝ち取ったセツナの思想の上にマリナが乗っかったような結果になったのは

正直どーよ(それでラストに「私もがんばってマス」マリナ曰く、的なことじゃ

あんたの立場自体どーなのよ?って思いますよ。


また、ラストでアザディスタンの復興が描かれているが、これをどう捕らえるべきか。

アザディスタンは軌道エレベーターの建設に関与していない訳だが、新連邦政府の支援に

よって、復興をするわけだろ?ここに疑問が生じる。

もともと世界は三竦み状態にあったわけだが、その軸はあくまでも軌道エレベーターであって

その建設に携わっていない他の小国は、資源の枯渇によって、さらに貧困と内紛を抱える

ことになる。それって、高度経済と科学技術による平和と対極にあるものだろ?

そもそも、化石燃料に依存した経済にこだわった結果、軌道エレベーターの建設に

関与しなかったアザディスタンが、内紛を抱えつつも世界は統一へ向かい、

その統一政府の策略からマリナ逮捕→アザディスタン消滅→連邦政府の援助で復興

(ただし、傀儡政権による統合)→連邦政府から新連邦政府へ改変→ごめんネこめんネで

新連邦政府の援助で、マリナを立てる形でアザディスタン再復興 っていう事実を

マリナ自体が、どう思ってるのか?他の国は、連邦政府に加入したアザディスタンに対し

どういう感情を抱いているのか?

まあ、形ばかりの新政府、まだ問題は山積み。だからソレスタルビーイングの存在意義が

あるとは思うのだが。

それって結局、マリナの考える平和とは、全くの綺麗事ですよっていってるようなもんだわな。


あと、マネキンのアローズ離反→軍を率いて参戦 に関しても、佐官クラスの独断で

軍を動かしてる、というのにも抵抗があるな。

それじゃぁ、旧日本軍と変わらないじゃないか。

それが、現場の判断によるものが正しかったからよかったものの

これが間違ってたら、軍の意味がないよ。

それに、後ろ盾る資本の支援が、やはり不明。

一兵士の意思によって、政治や世界情勢に影響がある行動をしてしまうのは

前回のガンダムシリーズで終わりにしていただきたいものだ。


総評:世界から戦争はなくならないし、それを抑えるために圧倒的な軍事力を有する

武力と、それを正義のみをもって遂行する独立愚連隊が必要ってことですね。わかります。

月曜日, 3月 23, 0021

そのときの人間の行動

夜、映画を見ながらウトウトしていると

突然、轟音が鳴り響いた。

「雷か!?」と、思うほどの音で(すぐ近くでの落雷の如く)

急いで窓を開けて、空を確認するも

雨の気配も無く、ましてや雲もまばら

なぜか気になり、上着を羽織って、外へ出てみる

東の方角に、妙な雰囲気を感じて

次の瞬間には、走り出していた

家の近くには、国道が走っており

最寄の駅へと続く道との大きな交差点がある

そこに近づくにつれ、不安感は増してゆく

交差点を通過する車の動きが妙だ

何かを避けるように走っている

どうやら音の正体は落雷ではなく、大質量の物体同士が

衝突した時の音だということが判った

交差点に辿り着くと、大型トラックが道を塞ぐ格好で

止まっている

よく見ると、フロントガラスが割れ、右前方のボディが

ひしゃげている

そこから左に視線を移動すると、ワンボックスカーが

停車してある。

その車の前半分は、不自然なほど潰れていて

まるで3階建ての立体駐車場から投げ落とされたかのような

そんな現実味の無い壊れ方だった

しばらく目の前の光景に圧倒されていたが

ふと我に返り、警察に通報後、救急車の手配をした。

トラックに近づき、声をかけると、ドアが開き

運転手が降りてきた。

どうやら怪我は無いようだ。

問題はワンボックスカーの運転手の安否だ

水曜日, 3月 04, 0021

デモンズソウルレビュー 95点

噂のマゾゲー デモンズソウルようやくクリア。

もうちょっと粘っても良かったのだが

こらえきれずクリアしちまいました。


なんとも久々のドキドキ感

初見のボスと対峙したときの緊張感といったら

近年稀に見るくらいの出来

殺されることが前提の、所謂「死んで覚えろ」ゲー

こんな超絶マゾゲーなもんで、当然人を選ぶ

しかし選ばれたら最後、暫くは楔の神殿に捕らえられる事であろう


さて、このゲームは大変に良くできている

難易度は高めだが、全くクリアできない程ではなく

何度も殺されて、パターン学習することによりクリアは可能

ボスの攻略も様々なパターンがあるので

プレイの多様性もある


さらに特徴的なのが、オンラインシステムだ

他のプレイヤーにヒントを残せる「血文字」

他のプレイヤーの死に様を観察できる「血痕」

他のプレイヤーの行動が薄っすら見える「ファントム」

これらをじっくり観察することで攻略のヒントとなり

これにより、ゲームの難易度がぐっと下がる

つまり、血文字でヒントを貰い、血痕でこの先の危険を察知し

ファントムの行動で、抜け道などを見つける、というもの


また、他のプレイヤーとCOOPができる「青ファントム」

他のプレイヤーに戦いを挑む「黒ファントム」というのも

このゲームの大きな特徴だ。


ただ、このCOOPはフレンドを招待することが出来ないので

全くの他人とプレイすることとなる、が

またそこがいい。

さらに、ボイチャもメッセージも送れないのだが

またそこがいい。

と・言うのも おそらく、フレを召還できてしまうと、協力プレイが偏ってしまうし

全く知らない人と同じゲームをプレイすることができるというのがネットワークゲームの

醍醐味だし、そうなるとコミュニケーションが苦手な人は、ボイチャやメッセなどは

わずらわしい存在になってしまう。(因みに、自分の意思表示は定型のジェスチャーで行う)

ので、ネットワークゲームを体感できる、ネトゲ初心者に向けたシステムだと

わたしは理解した。(そこらへんはSCEの意向が強いように思える)


ゲーム全体の長さも悪くないし、2週目以降は敵が強くなるので、周回を重ねても

いつでもドキドキできる。

なにせ、このゲーム、ボスよりも雑魚キャラに囲まれるほうが、よっぽど死ねるので

いつでも気が抜けません。(慣れたな~と、思ってプレイが雑になったときこそ死に時)

即ソウル体、そしてスタートラインへ戻される・・・。

アンバサ~

野菜不足

かなり本気で購入を考えていた「RETAS STUDIO」だったが

動作環境を詳しく見てみたところ

「(注)XPx64の動作は保証されておりません」

・・・・なんてこったい。


追記:どうやらXP64だとインスコできるが、起動は出来ないとのこと・・

なるほど、メインPCにOSを2つインストールする他、ないようだなぁ

木曜日, 2月 12, 0021

ああ、布団乾燥機

最近、体調を崩して、休みの日を、ずっと布団の中で

すごしていた。

故に、布団が湿っている。

床が畳な為、カビやダニの原因となるのだ。

そう考えると、いてもたってもいられないのがA型

早速、実家から布団乾燥機を借りてきた。

んで、出掛けに2時間タイマーを掛けておいた。


仕事を終え、帰宅すると、布団がフッカフカのぬっくぬく

サイコー!

布団サイコー!!


これは布団乾燥機を購入せねば

冬の寒い日なんかは、暖房器具が要らないくらい暖かい

暖かい日に、布団を干すのとは、また違った喜びがある!

サイコー!

布団乾燥機サイコー!!

月曜日, 2月 09, 0021

レヴューは また今度

現在「Demon'sSouls」中毒

やばい、抜け出せない・・・

何時間もかけてきたものを、強烈な一撃で

全く無かったことにされる、恐ろしいゲーム

気の弱いヤツぁ、パンツ脱いどけっ!

木曜日, 2月 05, 0021

「ヨコハマ買い出し紀行」読了

Takumimi氏に薦めて貰った「ヨコハマ買い出し紀行」を

読んでみた。

これは、漫画というより詩だな。

緩やかな死に向かってゆく、夕凪の時代の 詩

ど派手なアクションや壮大なドラマ性などは皆無だが

そんなもの必要が無いくらい、隙が無い

一見、のほほんと流れる緩やかな時間

それを表現するために、一見ムダとも思えるほどの

カットを費やしている・が

これが全くムダではない。

文字と文字の行間を、まさに漫画で表現するとはこのこと

いわゆる「癒し系」といわれる、スローストーリー・非ドラマ性の漫画は

他にもあるが、それとは違う何か・・・根底に流れる、生と死の悲しみと

それを超越する何か、というのが随所にちりばめられている、というのが

この作品の最大の特徴だと感じた。

うん、名作


追記:これ絶版なんだよね。しかも古本で全巻そろえるのは至難の業。
    14巻は発行部数が少なかった関係上、プレミアが付いてるし・・・

月曜日, 2月 02, 0021

よし

そろそろ、今使っているPCの限界を感じて

システムを新調しようと考えてる

現状での不満は、搭載メモリの限界だ

と、なるとWindowsXP×64 もしくはVista(×64)という

選択肢になると思うのだが

VistaみたいなクソOS だれがインスコするもんかぃ

と、いうのは私のみならず、世間一般の考えだとおもいますので

導入時期が、かなり微妙な、XP×64に決定

(秋葉じゃ、未だに売ってるしね)


さらに、CPUをi7にするかcore2quadにするか、という問題だが

これから、発展してゆくであろうi7と、技術的に熟成されたcore2では

core2quadを選択


ともなると、ディスプレイ・グラボ・メモリ・PCケース・電源も新調したいなぁ

ペル子

去年末、不意に彼は呟いた。

「ペルソナ4はおもしろいょ~」

私は、さして気にもしていなかった言葉だったが

おそらく、頭の隅に引っかかって居たのだろう

新年を迎え、衝動的に購入してしまった。

そして、事実

おもしろい

元来、女神転生系ゲーが苦手だった私だが

梨丸氏の言うとおり、これはメガテンじゃねーや

そしてなにより、舞台が現代で、主人公が学生

こんな異色のRPG、他にない

それが、ペル子のオリジナリティ


なるほど・・・これぞ青春!

と、思わす口にしてしまうくらい

青春を謳歌できる

まあ。ペル子の感想は、別の機会に書くとして


とりあえず、ラスト目前のレベル上げで止まっとる

近いうちに再開予定


追記:ペル子の前に、箱◎のロストオデッセイを買って

プレイしたんだけど、すぐに投げ出した。

しばらくRPGはやんねーな、と思ってたら

ペル子光臨。  即神ゲー。

それで気づいたね。ロスオデにハマれなかったのは

俺のせいじゃなくって、単にクソゲーだったからだって・・・

食物繊維を摂取したい

http://www.retasstudio.net/products/retas_studio/

欲しいなぁ

安いし